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CULTURA

O vídeogame como arma de propaganda

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Comparar a guerra ao videogame é uma forma de aproximar o virtual e o real para “des-realizar” atos condenáveis. Assim, esses jogos vão se tornando um instrumento de propaganda política, enquanto os intelectuais os desprezam como algo infantil

Stéphane Pilet - (01/10/2003)

Durante a guerra do Golfo, muitos jornalistas descreveram o conflito como semelhante a um videogame: nenhuma gota de sangue, nenhum iraquiano em close

Atualmente, o videogame faz parte do cenário cultural1. Para convencer-se disso basta escutar os discursos da mídia ou da classe política. Quando foi inaugurado o pavilhão digital do Futuroscope em Poitiers, em 19 de abril de 2003, Jean-Pierre Raffarin apoiou a indústria do videogame e anunciou a criação, num futuro próximo, de uma escola nacional de mídias interativas – até falou em “República digital”.

No início da década de 90, durante a guerra do Golfo, muitos jornalistas descreveram o conflito como semelhante a um videogame: nenhuma gota de sangue, nenhum iraquiano – nem mesmo um norte-americano – em primeiro plano, ou em close, para contradizer a imagem de guerra limpa, nítida como as imagens sintéticas que registraram o avanço das tropas aliadas nos canais de televisão. Essa idéia de guerra foi retomada de forma implícita 12 anos mais tarde. Georges W. Bush disse isso claramente, em 6 de fevereiro de 2003, com seu famoso The Game is Over (Acabou o jogo), astuciosamente retomado por Jacques Chirac (It’s not a game, it’s not over – Não é um jogo e não acabou). Um pouco mais explicitamente, um general do exército norte-americano fala de tática militar copiada do videogame “Pac Man2”.

Propaganda política

Os termos utilizados poderiam encantar os fãs dos jogos que neles encontrariam a prova de que seu passatempo preferido não é mais considerado modismo, o que seria um grave erro de julgamento. Na boca dos militares ou dos que lhes são próximos, essas referências visam apenas minimizar os horrores da guerra. No mundo virtual, ninguém é ferido, os mortos não têm nem família, nem amigos. Aproximar dessa maneira o virtual e o real só visa a “des-realizar” atos condenáveis. Isso é tão verdadeiro que, desta vez, ao tratarem os acontecimentos no Iraque, os jornalistas esforçaram-se em explicar aos telespectadores que essa nova guerra do Golfo não era um videogame...

Os videogames se tornaram instrumento de propaganda política. Como já aconteceu com a TV e o cinema, é um lazer inocente desviado de seu objetivo primordial

Ao se examinar a atual produção de videogames percebe-se claramente que ela se tornou um instrumento de propaganda, um instrumento político como qualquer outro meio de comunicação. O videogame é apenas um lazer inocente; é um meio de expressão. E, como tal, é natural que seja utilizado, desviado de seu objetivo primordial – como o foram e ainda são, em alguns países, o cinema, a televisão, o rádio e a imprensa escrita. Essa utilização do videogame para finalidades políticas parece ainda mais hipócrita porque seus códigos e referenciais permanecem desconhecidos para o grande público. Todo mundo sabe o que é um videogame, mas, afinal de contas, muito poucos pais sabem acompanhar seus filhos na descoberta desse meio de comunicação. Conseguir recuperar isso é o mais fácil.

Idéias preconcebidas

Como os jogos de guerra foram criados muito cedo, a incursão do real no virtual operou-se rapidamente por intermédio do símbolo da identidade nacional: a bandeira. Não se trata aqui de jogos com vocação histórica, como alguns wargames que retomam a história do colonialismo3, mas de jogos politicamente “orientados”, como Conflict Desert Storm (Conflito Tempestade no Deserto), símbolo dessa modalidade.

O jogador mergulha em uma certa realidade da guerra. Não escolhe o campo: encarna um soldado norte-americano ou britânico que tem como missão libertar o Iraque do jugo de seu ditador. A visualização do jogo leva ao centro da ação com uma informação clara: o inimigo é o soldado iraquiano. No lançamento (13 de setembro de 2002, na Europa), o jogo não suscitou reflexão, nem rejeição. Foi vendido livremente, apenas desaconselhado a menores de 16 anos. Longe de alterar as idéias preconcebidas, ele coloca o jogador na posição de defensor da ordem mundial.

Um falso debate

O jogador não escolhe o campo: encarna um soldado norte-americano cuja missão libertar o Iraque do jugo de seu ditador. O inimigo é o soldado iraquiano

Mais delicado foi o lançamento de “Return to Castle Wolfenstein” (A volta ao castelo Wolfenstein). O jogador encarna um soldado norte-americano durante a II Guerra Mundial. Infiltra-se em castelos nazistas, passa por soldados SS e algumas cruzes suásticas ao desviar por um corredor. Inúmeras pessoas acharam que o jogo propagava a ideologia nacional-socialista. Uma primeira polêmica estourou em 1992, quando foi lançado “Wolfenstein” 3D, classificado como antisemita e filo-nazista. O mesmo argumento foi utilizado antes do lançamento de “Return to Caste Wolfenstein”, em novembro de 2001.

O debate é falso. Quer se trate de “Conflict Desert Storm” ou de “Return to Castle Wolfenstein”, o ponto de vista é faccioso. Joga-se como um soldado norte-americano. A diferença está, essencialmente, no tratamento. No primeiro caso, a morte é asséptica e o jogador encarna o bem. No segundo caso, as representações mórbidas afluem (cruza-se com vítimas torturadas) e o jogo é bem mais realista, bem mais sangrento. Nesse sentido, “Return to Castle Wolfenstein”, ainda que acentue em excesso o lado mórbido, é bem menos propagandista do que “Conflict Desert Storm”. A versão on-line de “Return to Castle Wolfenstein” poderia até lhe conferir uma dimensão histórica considerável, uma vez que se poderia viver a realidade do desembarque vista tanto do lado aliado, quanto do lado alemão.

Misturando real e virtual

Numa espécie de show promocional militarista em pleno Salão do videogame, o exército norte-americano lançou um jogo que visa atrair jovens para a carreira

Apoteose: um jogo desenvolvido pelo exército norte-americano e distribuído gratuitamente pela Internet: “America’s Army” (http://www.americasarmy.com). Lançado em 4 de julho de 2002, ele faz do jogador um soldado norte-americano. O exército apresenta claramente suas intenções explicando que o jogo tem o objetivo de atrair o maior número possível de jovens para a carreira militar. Realmente, para jogar é preciso inscrever-se na página do exército. Mais de um milhão de pessoas já o fizeram, 600 mil das quais teriam terminado missões de treinamento4.

Presentes pelo segundo ano consecutivo ao Salão do Videogame, realizado em Los Angeles de 13 a 16 de maio de 2003, seus criadores (acompanhados por militares verdadeiros com armas carregadas) anunciaram as futuras evoluções do jogo: o lançamento de novos veículos, novas missões, assim como a presença de personagens civis. Sempre com a preocupação de misturar o virtual e o real, ofereceram às pessoas que esperavam pela abertura das portas uma simulação de ataque da 101ª divisão da força aérea diante dos portões do salão. Essas demonstrações continuaram duas vezes ao dia durante a duração do evento. O exército norte-americano não parou aí: também se podiam “admirar”, diante das portas da Meca do videogame, duas novas armas militares. Uma incursão avassaladora que é tudo, menos anódina.

Ponto de vista único

É preciso que os intelectuais deixem de desprezar os videogames, pois ele tende a se tornar uma arma de propaganda silenciosa difundida em milhões de cópias

O exército norte-americano contratou os melhores programadores, comprou os melhores softwares de programação de jogos, recrutou e treinou suas tropas através de videogames. Ora, essa incursão politicamente orientada continua pouco contestada. Os maiores criadores e programadores continuam a trabalhar nessa direção: desde o início das operações militares no Iraque, no dia 20 de março de 2003, a Sony se apressou em registrar a marca “Shock and Awe” (Choque e Pavor) com o objetivo muito claro de criar um jogo com esse nome! Pouco tempo depois do anúncio, uma onda de críticas a levou a abandonar a idéia do registro. Mas nada impediu o fabricante, líder do mercado de videogame, de criar um jogo sobre o tema da Guerra do Iraque. A SCI, que criou o “Conflict Desert Storm”, já anunciou que vem preparando uma seqüência. O jogo “Back to Bagdad” (Volta a Bagdá) reconduzirá o jogador ao conflito de 1991, sempre de um ponto de vista único: o dos norte-americanos.

A submissão da indústria do jogo é evidente, apesar de algumas produções subversivas e, por isso tidas como violentas e perigosas para a juventude. Os jogos “GTA3” e “GTA Vice City” (que estão entre os mais vendidos do mundo) receberam inúmeras críticas diretas por parte da mídia e do governo. O Estado de Washington, por exemplo, aprovou uma lei que condena a uma multa de 500 dólares qualquer comerciante que vender a um menor um videogame no qual seja possível atingir um policial. Estar na pele de um soldado é aceitável, até incentivado; assumir o papel de um gângster que trabalha para a máfia é bem menos.

Videogame, um assunto sério

Todos os jogos que sejam um pouco inquietantes recebem uma saraivada de críticas. Como “Burnout”, no qual o jogador pilota um bólido e deve dar cortadas em alta velocidade no trânsito urbano, o que incitaria os motoristas a fazerem o mesmo na vida real5! “State of emergency” (Estado de emergência) foi acusado de incitar os jogadores a se revoltarem. Contudo, não são atacados os jogos que propagandeiam a guerra, nem mesmo os que optam por mudar a História, como “Iron Storm” (Tempestade de Ferro), que situa o jogador no início da Guerra de 1914-1918 e, com um artifício de roteiro, conta que essa guerra teria durado até a década de 60.

O videogame é um tipo de mídia que tem mais de 30 anos, porém a média das idades dos jogadores se situa em torno de 20 anos. Tecnicamente, hoje é possível contar histórias mais complexas do que o eterno confronto entre o bem e o mal. Os artistas devem se impor para oferecerem informações e emoções diferentes. É através deles que deve evoluir esse tipo de mídia, como aconteceu com a literatura e como o cinema. Mas, para isso, é preciso que os intelectuais deixem de desprezar os videogames, considerando-os objetos infantilizantes. Não reagir ao atual desvio é aceitar que o videogame se torne, a longo prazo, numa arma de propaganda silenciosa difundida em milhões de cópias.

(Trad.: Teresa Van Acker)

1 - Ler, especialmente de Ingrid Carlander, “La drogue des jeux vidéo”, e de Frédéric Vasseur, “Un marché de 100 milliards de dollars”, Le Monde diplomatique, novembro de 1993.
2 - Libération, 28 de março de 2003.
3 - Lançado em 1987, “Colonial Conquest” (Conquista colonial) é um wargame cujo princípio se assemelha ao jogo de tabuleiro “Risk” e cuja representação das forças militares é relativamente fiel ao que ocorreu historicamente.
4 - http://www.lecourrier.ch/essai.htm?...
5 - Reportagem do canal M6, 19 de novembro de 2002.




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